人機大戰在這年越轉熾熱,針對棋牌等博弈遊戲的動畫,亦有增無減:16年冬季有《三月的獅子》,再之前一季除了有剛改編成真人版的《Saki –咲–》,亦有在深夜電視直播的《鬥牌傳說》,甚至乎更加久遠的《逆轉無賴開司》和已經有十年以上歷史的舊作品《勝負師哲也》——當然,近日Alpha Go 再現身弈城和野狐圍棋網,亦令不少人提及到《棋靈王》這部神作、與及同Master一樣傳奇的Sai(佐為);當許多人將Master以致到博弈遊戲浪漫化,指Master就是圍棋之神,屢屢下出傳說中的「神之一手」,達致佐為在《棋靈王》追求的「神乎其技」之境界,現實中的博弈遊戲一般都沒那麼浪漫。
如果要數AI與人類交鋒的歷史,國際象棋與AI交鋒的歷史應該是最久遠。早在1950年代起,MANIAC應該是最早能擊敗人類的AI;但要數最明顯的轉捩點,應該是1996年至1997年的深藍兩次對俄國的象棋國際大師卡斯帕洛夫(Garry Kasparov)。這是AI界別在完美資訊零和遊戲(Perfect-Information Zero Sum Game)最有名的勝負,也是第一次有人工智能能在棋盤上擊敗國際冠軍。隨後歷年,不同的國際大師(例如中村光Hikaru Nakamura 對 Komodo、卡爾森 Magnus Carlsen對Houdini)都已經與國際象棋AI,或者說,「Engine」引擎交手過,但總分未曾勝過。而類似當年卡斯帕洛夫對AI的國際象棋比賽,在近年已經不復見——那是因為,「人類不可能戰勝AI」早就已經是現今國際象棋界的常識。
而隨著國際象棋界在二十一世紀初逐漸「淪陷」,其他界別的棋類運動也逐漸跟著被解決。無禁手的五子棋(又名連珠)早在1993年就被Victor Allis證明為先手必勝,因此必須加入禁手和額外規則,例如交換棋、禁止先手雙活三和雙四等等;Othello(黑白棋/蘋果棋等稱號)在1997年就已經完全擊敗當時的世界冠軍村上健,縱使現在Othello仍是理論上未解通的遊戲(Unsolved Game),但已經被指有絕對解,指先後手若維持完美下法,兩者鐵和。05年,廣東中國象棋隊對抗機器,以大比分6.5-3.5落敗,自此之後人類漸漸被電腦拋離。縱使將棋因為打入規則,遊戲的複雜性遠遠比國際象棋和象棋要高,將棋在近年亦漸漸被「解開」。隨著Dwango/NicoNico以自身平台大力渲染「人類Vs. Computer」,多次舉辦有獎金的將棋軟件比賽,將棋軟件已經開發得相當成熟,以致到能擊敗一流A級棋士,成為棋賽評估局面、講解形勢,提供狀況判斷,及各棋手準備開局的一大利器。
就算是非完全資訊的零和遊戲——例如撲克、麻將,在這幾年亦漸漸被解開。和上述完全資訊的零和遊戲不一樣的是,撲克、麻將、雙陸棋等遊戲因為涉及不穩定的抽選因素(例如說,雙陸棋的骰子點數、撲克的發牌、麻將的起手牌和自摸牌),所以在非完全資訊和這類涉及抽選的遊戲,電腦或者是程式不可能做到百戰百勝。取而代之的是,人工智能可以使用蒙地卡羅方法,在大數法則——或者說,當抽選數越是接近無限——的條件下,重複演算同一個局面的不同可能性,以確保電腦選擇的選項永遠是期待值最高的選項,保證長遠來講電腦永遠是贏家。
壞消息是,電腦似乎已經完全戰勝人類。好消息是,非完全資訊的零和遊戲並不是每個都有被深入研究:雙陸棋至今已被視為不可能戰勝電腦,而數據化、電子化的雙陸棋研究,以致到「像電腦一樣下的雙陸棋」,一直是人類棋手的目標,但起碼雙陸棋在華人社會並不流行。這幾年流行的撲克雖說亦被解開,但解開的只是有限注的德州撲克,最流行的無限注德州撲克、與及因賭神電影而為所有中國人熟悉的五張無限注Stud(亦即是俗稱的「Showhand」)則未被破解——前者純粹是因為技術尚未發達,但後者則是因為在歐洲及美國社會並不流行,變量太少,因此無人研究。
麻將則是三者之中研究開始得最遲,研究方向(甚至乎說,唯一有研究的國家)亦似乎是集中於日本和日本麻將,而且研究成果最為慢——但亦是最為有意義;03年前後,網路日麻平台「東風莊」崛起,日本的數學教授とつげき東北就以東風莊的高手對局,作為數據研究的基礎,與職業雀士福地誠寫了《おしえて!科学する麻雀》,將統計學、期待值及數學的概念融入日麻,分析日麻打法,挑戰當時仍相當「迷信」,講究流勢、無意義的讀牌和無理手段的日本麻將界。隨後幾年,日麻的單人版AI雖仍略有發展,但近年最多人討論的,大概是在網路麻將平台天鳳的軟件「爆打」,與及建立爆打的水上直紀研究麻將的論文——縱使這軟件實在不能說極強,但該軟件曾一度打上該平台最高階的關卡鳳凰桌,亦可以說是有著接近職業雀士的水準。
聊了那麼多,兜兜轉轉又回到日本麻將,也不得不提電腦AI和數理化的研究,到眾多界別的影響。對國際象棋界而言,象棋引擎的盛行,推動了開局的發展,以致到不少著名的開局(例如西西里防守、西班牙開局、印度防守、后翼棄子開局)至今已經被研究到十步、甚至乎十多步之後。亦因為數理化的研究如此旺盛,AI盛行,棋界的競爭也間接因為開局研究的發達,再加上技術越發先進,因此而直接提升。
而更重要的是,AI及數理化的棋類研究,破除了大量人類對棋類遊戲固有的「感覺」和「迷信」;近日Master 大戰多國高段棋手,下出大量被人類認為是「壞棋」的怪手(例如二路爬、餅狀棋形、新妖刀定式),挑戰了大量人類棋手對圍棋的固有感覺。AI及數理化的棋類研究並不會導致棋牌類教學的導師、教學學院失業,但卻因為固有的技術、棋形被大幅挑戰,因此不少棋書的套路會被指過時,而需要重寫。棋牌類導師縱使並無失業,但AI的發展,亦導致不少棋牌類較容易被自學——特別是不少能看懂棋路,有一定棋力的棋手,其實絕對可以使用AI自學之一定程度。
動畫、以致到一般人對「賭博」的幻想,總是浪漫的,但現實總是無聊的。隨著自動麻將機的風行,《鬥牌傳說》、《勝負師哲也》的各種各樣換牌,俗稱「洗牌疊」的作弊技巧,也大概只會留在八十年代。數理化及現代化的麻將當然不會是《Saki -咲-》或者是《渣和無用改革》一樣,滿溢著各種無視日麻禮儀的行動、容許玩家隨意損壞設施、也當然不會在牌桌上出現小型颱風、武器、轟盲牌,或者是變成超能力者之間的異種格鬥。數據化及現代化的日本麻將,也當然不會是《鬥牌傳說》那種盲目讀牌,激烈地作弊,浪漫地將幾層豪宅的市值擺上桌子賭博的遊戲,也不會打六個半莊打了差不多十年仍未打完,更不會再將血液、手指、身體器官等部位作為賭注。取而代之的是,大家拿著ASAPIN或者是凸本的理論書,彼此看著立直的期待值和對攻表格,按照數據表打麻將,按照危險度表防守,按照向聽數吃牌,重複而又沒趣的打著精準、平凡,但確實能贏的麻將。
而現代化的撲克也當然不是每把牌都曬冷,或者要好似周星馳和周潤發一樣,得先打條領帶,穿套西裝,湊夠三百萬,才能參加慈善啤王大賽;現代的撲克牌手大多都是與你和我一樣,二十出頭,卻早在大學輟學,全職網路打牌,同時開著數桌,幾個小時就可以打千手,幾日賺幾千到幾百美金,下桌以後研究、覆盤,檢查漏洞,並找高階牌手,訓練網站,定期上課學習新招數。現實中的牌手穿著舒爽的衣服,拿著IPhone,帶著Headphone,在牌桌上一邊看電影打發無聊時間,一邊打牌;當有好機會前來,他們平凡且機械式的維持著同一套動作,就此乏味的度過每天可能會長達八小時,甚至十,甚至十二,甚至更多小時的牌桌生活,而陷入一種缺乏激情,也缺乏起伏的「賭博」生涯——比起使用「賭博」來形容這種生活,外國牌手更喜歡形容這作「研磨」(Grind):一個你會輕易聯想到機器化、規律化的生活的單詞。
2014年,年僅24歲的Daniel Colmen參加了當年的慈善啤王大賽(WSOP One Drop),擊敗當時的當紅牌手Daniel Negreanu。就在最後一張河牌發下,他贏得一千五百萬美金及冠軍頭銜之際,他只是禮節性的上前,與對手握握手。賭場紙花撒下,四周閃光燈、鎂光燈閃過,身後的支持者則是不斷鼓掌,全世界都在為這位新冠軍吶喊,因為眾人都見證了史上最大的撲克彩池落入他的口袋。而這位二十多歲的新冠軍,只是面帶無奈,仰天長嘆一口氣。
少年賭客的無奈,似乎比AI的計算,更加深遠,更加耐人尋味。