最近,香港中學文憑試終於在疫情之下開考了,歷史科的考題中,有一題必答題,要求學生看過幾條史料後評論1900至1945年之間日本對中國是否利多於弊,題目在考後如常流出社會,引來中共炮轟(毋須區分是官方還是官媒,中共首先不容許私營媒體,不認同的言論也會被快速刪除),直至筆者屬文之時,香港教育局正不斷向香港考試及評核局施壓,自顧自宣佈考題無效取消分數,然後揚言要去考評局調查。這種事件,在我還是中學生時就經歷過。只是十多年前出事的,不是考場,而是遊戲──一些模擬歷史,容許向歷史提出「如果」的策略遊戲,因為容許了「如果」、容許了「想像」,被中共明文禁止了。
首先講一下事件的背景。今天我們提起策略遊戲,可能大家都會講出《文明》系列、《全面戰爭》系列,或是日本光榮的《三國志》系列、《信長之野望》系列。然而,這些策略遊戲,與瑞典遊戲公司 Paradox 出品的幾款策略遊戲對比,算是比較簡單。因為 Paradox 的策略遊戲,是一種歷史模擬遊戲。這些遊戲中,玩家將扮演一個國家或一個家族,在遊戲公司提供的一個歷史時刻當作起點,然後帶領國家在這個時代中走下去,過程中遊戲製作者將人類歷史在不同時代發展的方式設定成不同的邏輯機制,令玩家可以感受不同國家在同一個歷史時代中發展與生存的方式,達成歷史模擬的效果。
這些遊戲,包括以中世紀為背景的《Crusader Kings》系列、地理大發現時期的《Europa Universalis》系列、維多利亞時代的《Victoria》系列、第二次世界大戰時期的《Hearts of Iron》系列。十多年前在中共眼中出了「問題」的,就是《Hearts of Iron》和《Victoria》。
《Hearts of Iron》的第一款遊戲在2002年推出,遊戲容許玩家扮演所有於1936年至1944年間存在過的國家,通過遊戲內的機制帶領玩家走向第二次世界大戰,玩家可以帶領自己的國家參加軸心國或同盟國,或是參與共產國際(遊戲中將共產主義國家另設陣營,以表達同盟國內部存在的意識形態矛盾)來投身戰爭,可以重現歷史,也可以改寫歷史,明明是在大戰中的要角卻不參戰,或者是持相反立場參戰。在遊戲的設定時間內(1936-1948年),發生過內戰事件的國家,就設定成超過一國家,令內戰各方勢力都有機會勝出內戰,然後參加二戰。
圖1:《Hearts of Iron II》1939年開局的遊戲畫面,表現中國在抗戰之際後方仍然有各種勢力在各自盤算,遊戲亦容許玩家扮演這些勢力參與抗戰、獨立建國或者與日本瓜分中國
既然如此,到1936年才暫停的國共內戰以及在1937年至1945年間的中日戰爭中的各方勢力都會設定成國家,包括國民政府、中共、滿洲國,另外當時只是名義上受中國管轄的西藏與新疆,因為實際上是獨立勢力,也設定成國家。這樣的結果自然是令歷史可能在遊戲進程中發生改變。玩家扮演的中華民國國民政府可以無視張學良兵諫,全力剿滅中共;玩家扮演的日本也可以改變歷史上的戰爭策略,令中國軍隊無法堅守八年,一舉滅華;甚至能扮演達賴喇嘛指派藏軍下山與日本瓜分中國。
事實上,這就是歷史模擬遊戲為玩家帶來「想像歷史」的工具,與考場上要求學生評論歷史一樣是一個「問如果」的動作。筆者就曾經扮演日本,在1938年滅了中國,然後用幾年時間準備面對同盟國,最終得出的結論是1937年的日本不應攻打中國,對當時的日本益處最大。
圖2:《Hearts of Iron II》的遊戲畫面,玩家扮演日本,先消滅國民政府,再攻入中共的陝北根據地剿滅中共,遊戲中表現成日本吞併中共
本來,這種遊戲因為只有英文版,流傳不多,中共的官員亦不太看得懂。但是,當時中國有一種叫「漢化組」的人,他們通過修改遊戲的應用程式令遊戲可以顯示中文字,然後將遊戲內容翻譯成中文,用以推廣(當然,知識產權的概念並不存在)。除了中共子民用的簡體版,那時候還推出了正體中文版,這個版本後來又被台灣的遊戲代理公司拿去出版了正版的《Hearts of Iron》,稱為《虎膽雄心》(根據當年參與漢化的人所稱,台灣的正體中文版是盜自他們製作的漢化包,但已無法考證了)。
中文版的出現,就令中共的官員看懂了遊戲。然後在2004年將《虎膽雄心》列為非法遊戲,禁止傳播,反而令更多人知道有一款這樣的遊戲。至於禁止《Hearts of Iron》的理由,2004年5月28日新華網上的新聞上說是「對二戰期間日本、德國、意大利等法西斯政權進行了違背史實的介紹,更為嚴重的是大肆宣揚分裂,嚴重歪曲歷史事實」,而當時已接觸漢化組的筆者則是知道,是遊戲當中的中共有可能被國民政府或日本消滅,由於「中共滅亡」是一種禁止被想像的事項,因此遊戲遭禁。
圖3:《Hearts of Iron II》的遊戲畫面,玩家扮演中華民國國民政府,在1946年宣佈剿共大功告成。有了這樣遊戲畫面,小器的中共自然不會放過這遊戲
遊戲遭禁,但由於遊戲從來未正式在中國發售,所以也沒有受害者(除了原廠,被盜版無數份……),而 Paradox 方面的回應是「我們表現了中國共產黨在面對這麼多強大的敵人時還能夠活下來統一中國的歷史,絕對合乎史實」。遊戲仍然在流傳,畢竟當時中共的網絡監控能力還很有限,根本禁之不絕,而中共自己裝作不知道的是:《Hearts of Iron》的中國玩家很大部份在上手後就會嘗試用當時勢孤力弱的中共來打贏八年抗戰和國共內戰。然而,漢化組卻因此出現了一場自我審查風波。
2004年底,《Hearts of Iron》被禁後幾個月,《Hearts of Iron II》已經到了即將推出的時候了,負責《Hearts of Iron II》的漢化組也在準備,最後在2005年初完成漢化版,即將發佈。當時,漢化組是在論壇上「掛單」的一個網絡小組,而所依附的論壇,管理者認為被禁遊戲的漢化在他的論壇發佈,會影響其論壇的存續(至於他是不是共產黨,我就忘了),於是他就串通漢化組其中一個主事人,在發佈前夕將遊戲內容大幅修改了。
原來,《Hearts of Iron II》承繼《Hearts of Iron》對中國各勢力的處理手法,進一步加入了更多的軍閥。在《Hearts of Iron》中,中國只有國民政府、中共、新疆、西藏,以及被日本控制的滿洲國。到了《Hearts of Iron II》,再加入了桂系(李宗仁、白崇禧勢力)、滇系(龍雲勢力)、晉系(閻錫山勢力)、西北三馬(活躍於青海、甘肅、寧夏三省的馬家軍)四個軍閥,日本傀儡亦加入了在內蒙古的蒙古自治邦。論壇的主事者認為,上次《Hearts of Iron》才被指摘分裂中國,《Hearts of Iron II》卻分成更多份,一定會被文化部找上門。
最後的結果是,另一位主理漢化組,反對自我審查的主事者退出了漢化,論壇發佈了自我閹割版的漢化包(論壇需要漢化組為其帶來人氣,又以這款遊戲人氣最旺,所以不得不以論壇名義推出,同時又不想驚動國家機器),自我閹割版中,中國的各個軍閥,以及西藏、新疆、滿洲國都被刪除,連當時切切實實地作為日屬殖民地的台灣也被改成中國領土;不過無閹割版後來仍然在論壇流傳,文化部也沒有因為《Hearts of Iron II》而找上門來。故事就這樣結束了,至於文章開頭提到《Victoria》的問題,就是西藏在遊戲中也被列作獨立國家而已。
看到這裡,大家可以留意到,中共對於言論與思想的鉗制策略是要完全禁止人民想像一個他們不希望發生的假設,即使那個假設是不可能發生的,也要禁絕。因此,《Hearts of Iron》中有機會出現「中共被吞併」,就成為了非法遊戲;2020年香港的一份考試卷,因為「1900-1945年日本於中國利大於弊」這個問題上有機會有人回答及論證「認同」,即使課程內容已先引導了考生回答「不認同」,或者是考生了明白回答「不認同」得分的可能性更高,只要有一個人有機會答了「認同」,這是中共不想人「想像」到的,條問題就是禁止問的問題。
所以,於筆者而言,2020年香港中學文憑試歷史科的考題風波,重點根本不在於問題是答合理(事實上作為考核學生的問題,這一問我認為出得不錯,即使從政治角度考量,這一題也十分愛國,因為聰明的考生不會認為1900年至1945年多次和中國打起來的日本會對中國利大於弊),重點是在於,中共認為這問題不能問,因為這個中共認定過的「事實」──日本為中國之敵是不能質疑的。因為中共從二戰前夕起直到今天,都是以民族救星作為掌控中國的依據,而這個救星是將中國人從日本人手中救出來。
這是習近平的文化大革命延燒到香港的又一表徵,而不是單純的學術討論。當然,在學術上我們需要先正視聽,但更加要突出的,是中共如何牽著香港教育局行事,企圖在香港引入文革、批鬥學者,控制考核機制。將事件形容成為香港已失去自治權的又一確據,更為重要。
P.S. 故本文一反筆者近年常態,以語體文寫成,希望不但香港人能看,台灣以至海外非粵裔的華人也能看懂。